Flüssigkeitssimulation in Lego-Stil mit Hilfe von 3D-Renderings in der Software Blender

Der Filmemacher Ryan Guy erstellt beeindruckende Videos, in denen er fließende Flüsse ebendies mit Lego nachbaut. Dabei verwendet er die freie Software Blender um 3D-Renderings zu erstellen die genauso ästhetisch sind wie seine Lego-Kreationen.


Noch beeindruckender ist allerdings, wenn die Veränderung von Bild zu Bild nicht durch Verschieben von Lego-Objekten erzeugt werden, allerdings durch den Umbau des komplexen Lego-Modells selbst. Das ist natürlich irrsinnig aufwendig und so sei es dem kanadischen Programmierer Ryan Guy verziehen, dass er für seine vier Lego-Trickfilme von simulierten Flüssigkeiten nicht Frame für Frame aus echten Legosteinen nachgebaut hat, sondern die mit dem Open-Source-3D-Paket Blender rendert.

Guy hat schon Videos diverser 3D-Simulationen in seinem YouTube-Kanal veröffentlicht ? dort findet man unter anderem Varianten seiner dynamischen Flüssigkeiten in realistischer, milchiger Form jedoch ebenfalls Visualisierung von Schwarmverhalten oder von Federsystemen. Zu einigen Simulationen hat der Programmierer auch den Code auf GitHub freigegeben ? auch für sein Programm namens GridFluidSim3D, das hinter den Lego-Renderings steckt. Dieses Programm beherrscht neben der Darstellung der Flüssigkeiten durch Klötzchen auch die anisotropische Oberflächenrekonstruktion und soll auch Gischt, Schaum & Luftblasen simulieren können.

Rechenintensiv

Wie Ryan Guy auf Reddit schreibt, benötigte sein Laptop (Intel Core i5-4200U mit 1⸴60 GHz, integrierte Intel-HD4400-Grafik und 8 GByte RAM) für die Simulation und das Rendering der sich auflösenden Wasserkugel über 40 Stunden Rechenzeit, obwohl dabei der Löwenanteil für die Darstellung in Blender mittels der integrierten physikalischen Path-Tracing-Render-Engine Cycles entfällt. Der von ihm selbst programmierte Fluid-Simulator liefert dabei für jeden Frame des späteren Videos ein Polygonnetz, das wiederum in Blender geladen und dort gerendert wird. Guy hat angekündigt, demnächst auf GitHub für das Projekt eine Anleitung zu veröffentlichen, ebenso wie man den Code kompiliert, selbst in C++ Simulationen aufsetzt und das Ergebnis in Blender rendert.

Zuletzt aktualisiert am Uhr





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