Blender präsentiert die neueste Version 4.3 der freien 3D-Software. Der Release-Zyklus beginnt erneut und die Entwickler integrierten viele experimentelle Funktionen. Licht kann nun in Nebel & Wasser gestreut und ebenfalls metallische Oberflächen reflektiert werden. Ab sofort läuft Blender auch auf Windows-Laptops mit Arm-Chipsatz. Die Software ist für Windows macOS und Linux verfügbar. Zudem kann der Quellcode heruntergeladen werden.
Windows on ARM & Vulkan Unterstützung
Für Windows on ARM gibt es jetzt einen speziellen Build um ihn zu testen. Nutzer die welche Grafikschnittstelle Vulkan nicht nur zum Rendern allerdings auch zur Darstellung verwenden möchten, finden dafür jetzt neue Einstellungen. Diese befinden sich im System-Reiter im “Display Graphics” Unterpanel. Das experimentelle Vulkan-Backend steht jedoch hauptsächlich für Testzwecke zur Verfügung – Nutzer müssen sich auf eine suboptimale Performance und Darstellungsfehler einstellen. Auch die automatische Verfeinerung von Oberflächen kann nicht weiterhin von der Grafikkarte berechnet werden. Auf Linux kann die Raytracingbibliothek HIP-RT nun auch AMD-Karten ein Raytracing-Beschleunigung bieten. Erste Benchmarks zeigen eine Performance-Verbesserung zwischen 20 und 30 Prozent.
Neue Hardwareanforderungen
Die Unterstützung für AMD- & Intel-GPUs unter macOS fällt nun weg. Das hardwarebeschleunigte Rendern funktioniert in Blender 4.3 unter macOS also nur noch mit Apple Silicon. Der HIP-Backend von Cycles hat die Unterstützung für Vega-Chips von AMD reduziert. Außerdem müssen Nutzer von Nvidia-GPUs plattformübergreifend mindestens Treiberversion 495.89 verwenden.
Lichtstreuung mit mehr Flexibilität
Bisher konnte Blender beim Rendern volumetrischer Effekte wie Nebel oder Rauch die Lichtstreuung nur mit der „Henyey-Greenstein“-Methode berechnen. Version 4.3 führt neue Methoden ein. „Rayleigh“ eignet sich für atmosphärische Streuung. „Fournier-Forand“ ist ideal für Unterwasserszenen. „Draine“ eignet sich für die Streuung im interstellaren Raum und „Mie“ wird für Wolken und Nebel empfohlen. Außerdem ermöglicht das ‘Light & Shadow Linking’ einen gezielten Einfluss von Lichtquellen auf Gruppen von Objekten. Ein Standardbeispiel zeigt eine 3D-Figur im Licht von hinten.
Realistisch wirkende Materialien
Ein weiteres Highlight in Blender 4.3 ist die neue “Gabor Texture”. Diese eignet sich perfekt zur Erzeugung zufälliger ineinander verwobener Bänder. Dies ist besonders bei der Textilgestaltung hilfreich. Die „Bidirectional Scattering Distribution Function“ (BSDF) spielt eine zentrale Rolle bei der Interaktion von Licht mit Oberflächen. Die neue “Metallic BSDF” sorgt für realistischere Darstellungen von Metallen. Sie bietet die Möglichkeit die Farbe der Spiegelungen je nach Eintrittswinkel zu steuern. „F82 Tint“ und „Physical Conductor“ sind zwei Methoden die diese Anpassungen ermöglichen, erste Ergebnisse sind vielversprechend.
Geometry Nodes: Eine universelle Lösung
In Blender 4.3 wird eine neue Geometry-Node eingeführt – sie heißt „For Each Element“. Damit lassen sich alle Teile einer Geometrie in einem Schritt bearbeiten. Zudem können Geometry-Nodes jetzt auch mit dem 2D-Mal- & Animationssystem „Grease Pencil“ interagieren. Es funktioniert durch die Umwandlung von Pinselstrichen in Kurven. Die Konversion zwischen Kurven und Grease-Pencil-Strichen ist jedoch noch nicht 100% verlustfrei.
Ausgabe und Speicheroptionen
Die Ausgabe von Geometry-Nodes ermöglicht das Speichern gerenderter Daten um wiederholte Berechnungen zu vermeiden. Dieser Prozess nennt sich Backen. Die gespeicherten Daten können auf Wunsch direkt in der .blend-Datei abgelegt werden. Dies erleichtert die Weitergabe erheblic
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Benutzerfreundliche Werkzeuge mittels Gizmos
Geometry-Nodes erlauben die Erstellung individueller Werkzeuge. Diese lassen sich über Widgets im Viewport komfortabel anpassen. Beispielsweise kann eine prozedural erzeugte Baumstruktur durch Pfeilsymbole in der Größe verändert werden. Benutzer müssen mit einem neuen Werkzeug umgehen können obwohl die Entwicklung manchmal herausfordernd ist.
Eindeutige Benennung von Objekten
Ein charakteristisches Merkmal von Blender ist die Namenszuordnung. Zwei Objekte dürfen keinen identischen Namen haben. Wenn nun ein Objekt “Cube” genannt wird, während ein weiteres mit diesem Namen existiert, erhält das neue oftmals den Namen „Cube.001“. Blender 4.3 vereinfacht dies. Nennen Nutzer ein Objekt um und der neue Name ist ein Teil des alten Namens, dann bekommt dieses neue Objekt Priorität.
Debugging & Fehlerbehandlung
In Blender 4.3 lassen sich Fehler und Warnungen in den Geometry Nodes anzeigen. Außerdem können Geometrien innerhalb der Nodes jetzt benannt werden. Dies erleichtert das Debugging erheblich und hilft alle Aspekte besser zu steuern.
Virtuelles Sculpting mit 3D-Pinseln
Das Sculpting von 3D-Objekten mit Pens funktioniert in Blender 4.3 jetzt durch eine Umwandlung der 3D-Pinsel in Assets. Diese Sortierung im Asset-Shelf unten am Bildschirmrand erleichtert das Teilen selbst erstellter Brushes.
Farbmanagement & Weißabgleich
Das Rendering und die Farbkorrektur unterstützen nun den Weißabgleich. Der Weißpunkt lässt sich über Farbtemperatur und -tönung definieren. Im Compositor ist ein neuer „White Point“-Modus in der „Color Balance“-Node verfügbar.
Minimale Verzerrungen
Die neue Methode „Minimum Stretch“ minimiert Verzerrungen beim Aufbringen eines 2D-Bildes auf ein 3D-Objekt. Diese Methode nähert sich iterativ dem besten Ergebnis an und ist sowie manuell als auch beim Live-Unwrap anwendbar.
Die Version 4.3 von Blender stellt zahlreiche neue Werkzeuge und Optimierungen bereit die die Kreativität der Nutzer fördern.
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